Kiedy: 23 maja 2024 r. (czwartek), godz. 13:00
Gdzie: Instytut Języka Polskiego PAN, Al. Mickiewicza 31, Kraków (+ transmisja na zoomie – szczegóły na dole strony)
Dr Katarzyna Sucharska (Instytut Języka Polskiego PAN)
Onimiczna mozaika w Azeroth, czyli o nazwach postaci w grze World of Warcraft — rekonesans badawczy
Abstrakt: Wirtualna przestrzeń gry World of Warcraft stanowi unikalne środowisko tworzenia nazw. Nazwa postaci jest najważniejszym z atrybutów identyfikujących gracza w społeczności, co nadaje jej charakter pseudonimu. Gracz tworzy ją samodzielnie, jednak jego możliwości są ograniczone przez określone reguły narzucone przez twórców gry oraz społeczność. Ponadto gracz może posiadać wiele postaci, co sprawia, że nazywając swoje kolejne awatary decyduje on czy chce nadać im unikalną nazwę i zachować anonimowość, czy umożliwić identyfikację swojego kolejnego “wcielenia”. To właśnie ta możliwość “seryjnego” kreowania tożsamości stanowi jedną z unikalnych cech gier MMO (Massively Multiplayer Online Game), a także jest jednym z kluczowych elementów analizowanego zagadnienia.
W tworzeniu nazw gracze w World of Warcraft czerpią z różnych źródeł: z mitologii, legend, literatury, gier, kultury popularnej i internetowej, życia codziennego, tworząc prawdziwą onimiczną mozaikę. Nazwy postaci nie tylko identyfikują gracza, ale również różnicują kontrolowane przez niego postacie oraz sytuują je wewnątrz świata gry, rezonując z nim bądź zakłócając immersję. Za tą różnorodnością kryją się konkretne strategie i motywacje, których analiza pozwoli na głębsze zrozumienie sposobów ustanawiania wirtualnych tożsamości.
Niniejszy referat prezentuje wstępne badania, których celem jest wyróżnienie strategii nadawania nazw postaci w grze World of Warcraft. Analiza skupia się na nazwach postaci stworzonych na serwerze EU-Burning Legion i związanych z gildiami definiującymi się jako polskojęzyczne. W referacie skoncentruję się przede wszystkim na tym, jak nazwa postaci sytuuje się względem świata przedstawionego w grze. Relacja ta odzwierciedla nastawienie gracza do tego świata, czyli to czy gracz chce się w niego wtopić, czy dystansuje się od niego. Postawa, którą w tej kwestii przyjmuje gracz stanowi jeden z elementów tworzących jego wirtualną tożsamość. Badania mają na celu zrozumienie preferowanych sposobów interakcji z wirtualnym światem.
_________________________________________________________________________
Adres spotkania Z00M (proszę wkleić do paska adresów przeglądarki, uprzednio zastąpiwszy [nazwy znaków w nawiasach kwadratowych] danymi znakami:
https[dwukropekUkośnikUkośnik]us02web[kropka]zoom[kropka]us/j/88569526999?pwd=aEhJOEJCYXlabzhEWVVkOWR0ZXc2UT09